Desarrollo del entorno personal de aprendizaje para tutoría e
investigación en niveles educativos superiores
Staff
Development learning environment for tutoring and research in higher education
levels
Alma
Dzib Goodin
Dolores
Luna Hogan
Linda Sanders
Kathleen Slovec
Daniel Yelizarov
Learning
& Neuro-development Research Center (EE.UU)
Resumen
El concepto de entorno personal se
refiere a los sistemas que facilitan a los aprendices a tomar control de manera
autónoma de sus aprendizajes. Esto incluye apoyos para determinar sus propias
metas, comprensión de contenidos y de los procesos implicados en el proceso de
aprendizaje. Usualmente el mayor impulso se ofrece en torno a las nuevas
tecnologías, ya que se supone que el alumno es capaz de interactuar de manera
efectiva con los lenguajes y entornos
tecnológicos, pues más jóvenes las generaciones, más conocimiento tienen
del uso y manejo de la información en medios digitales.
Partir de este supuesto, y suponer que el alumno es
capaz por si mismo de encontrar su propio camino, lleva a mucha frustración,
especialmente cuando se considera como factor clave las diferencias culturales.
El presente trabajo busca reconocer que existen
diferencias culturales en el manejo de herramientas que se consideran usuales
como las redes sociales para desarrollar propuestas académicas que permitan
apoyar el aprendizaje de los estudiantes y se encuentra que existen factores
que pueden potencialmente beneficiar o entorpecer el desarrollo académico de
los estudiantes si estas no son consideradas en los programas educativos.
Reconocer dichas diferencias es clave para trabajar
en programas de apoyo a los estudiantes, pues una vez que éstos reconocen sus
potencialidades y son capaces de generar las estrategias adecuadas a los requerimientos de
las nuevas tecnologías, serán más eficientes en su aprendizaje.
Palabras clave: entornos virtuales, Educación Superior, PLE.
Abstract
The concept of personal
environment refers to systems that facilitate learners to take control of their
learning autonomously. This includes support for determining their own goals,
understanding of content and processes involved in the learning process.
Usually the biggest boost comes in around new technologies, since it is assumed
that the student is able to interact effectively with the languages
​​and technological environments, as younger generations, most
knowledgeable use and management of information digital media.
From this assumption and
assume that the student is able by itself to find its own path, leading to much
frustration, especially when considered as a key factor of cultural differences.
This paper seeks to
recognize that there are cultural differences in handling tools that are
considered usual as social networks to develop proposals enabling academic
support and student learning is that there are factors that can potentially
benefit or hinder academic development students if these are not considered in
educational programs.
Recognizing these
differences is key to working in support programs for students, because once
they recognized their potential and are able to generate appropriate to the
requirements of new technology strategies will be more efficient in their
learning.
Keywords: virtual environment, Higher Education, PLE.
Introducción
La promesa de un mejor aprendizaje centrado en las nuevas tecnologías
comenzó a tener forma hace más de una década gracias al rápido desarrollo de
plataformas, aplicaciones y la constante búsqueda de insumos pedagógicos. Sin
embargo, a pesar del rápido crecimiento de cursos en línea que pronto se
convirtieron en conglomerados conocidos como MOOCs, el aparato Educativo a
nivel mundial continuó con el mismo patrón: creando currículos que los
estudiantes deben intentar, por lo menos descifrar (Adell, y Castañeda, 2013;
Baran, 2013; Solimeno, Mebane, Tornal & Francescato, 2007).
Los nuevos cursos en
línea, de cualquier índole requerían habilidades para los que los estudiantes
no estaban preparados, además las redes sociales y los buscadores de
información, comenzaron a crear un problema de atención que se maximiza aún más
cuando se tienen diversas tareas que realizar y metas específicas, básicamente
sobre estimulando al sistema cognitivo, carente de habilidades metacognitivas,
creando un problema para los estudiantes, en tres grandes momentos, con
necesidades diferentes: estudiantes que buscan ingresar a las universidades,
estudiantes en proceso de formación, y aquellos que se encuentran en proceso de
abandonar los estudios e ingresar al mercado laboral (Ackerman, Dachtera, Pipek
& Wulf, 2013; Sendag & Odabash, 2009).
Una alternativa de
apoyo ante tal situación, en cualquiera de los niveles, es el aprendizaje
centrado en el alumno, el cual es un recurso que usualmente se emplea como
proceso paralelo a la Educación formal, bajo el nombre de asesor o mentor, que
permite al alumno reconocer sus debilidades para hacerlas fortaleza y reconocer
los contenidos académicos en los que es más apto, con el fin de desarrollar
estrategias que le permitan resolver aquellos problemas en los temas en lo que
cree tener menos control (An, Shin & Lim, 2009; Laurillard, 2009; Mak,
Wiliams y Mackness, 2010; Lazakidou, & Retails, 2010; Wang & Eccles,
2013; León Martínez & Tapia Rangel, 2013).
Sin embargo, a pesar
de que estas figuras existen en la Educación Formal, existe el problema de que
existe mucha demanda para unos cuantos mentores o asesores y estos restan
calidad al trabajo, generando que el alumno termine haciendo lo que puede antes
sus necesidades académicas.
Con la llegada de la
era digital, este proceso logró la ventaja de volverse asincrónico, y a
distancia, aunque vino a complejizar el proceso del aprendizaje, ampliando la
cantidad de información y los recursos disponibles para estudiantes y maestros
capaces de comprender el papel y las bondades de las nuevas herramientas
tecnológicas. Muchas veces la gran cantidad de recursos, crea problemas en los
estudiantes que saben usarlos de manera elemental (Dorner, 2012; Reig
Hernández, 2013).
Bajo este contexto,
el desarrollo de plataformas, materiales y aplicaciones ha sido abundante,
particularmente en la última década, buscando crear mecanismos de masificación
de la Educación, con el fin de lograr el mayor número de estudiantes al menor
costo, rompiendo fronteras y haciendo del aprendizaje una oportunidad al
alcance de los dedos, se pasó de la Web 1.0, a la 2.0 y actualmente se
vislumbra la llegada de la tercera generación, con una accesibilidad optima de
los contenidos multimedia, todo al alcance de cualquier aparato capaz de
sincronizar información desde cualquier parte del mundo (Woo & Reeves,
2007).
Sin embargo, a pesar
de todos los cambios de los modelos tecnológicos, mientras la escuela
tradicional se centra en el currículo, las nuevas plataformas se centraron en
las herramientas, y olvidaron, como siempre ha ocurrido, al estudiante. Dando
por hecho que en la era digital, todos eran capaces de leer, escribir o usar un
ordenador sin problemas, pero la realidad es que la nueva era trajo consigo
alumnos perplejos ante la cantidad de información sin herramientas cognitivas
para procesarla (Wolff, 2013; et al., 2013;
Sun, et al., 2008). Todo basado en el
equipo con el que cuentan desde hace muchos años y producto de la evolución
(Dzib Goodin, 2013) Con las cuales intentaban crear estrategias capaces de dar
respuesta ante sus ambientes (Dzib Goodin, 2012).
Bajo este panorama,
surge el modelo que a continuación presentamos, creando estrategias no de
enseñanza, sino de aprendizaje que el alumno sea capaz de ejecutar ante
cualquier ambiente con el fin de beneficiar su desarrollo.
Pregunta de
investigación: ¿Son las herramientas tecnológicas suficientes para afectar de manera
positiva el proceso de aprendizaje de los estudiantes?, ¿Cuál es el impacto de
la cultura en el aprendizaje basado en nuevas tecnologías?
Hipótesis de trabajo:
Las nuevas tecnologías no son suficientes para mejorar las estrategias de
aprendizaje, pues dependen directamente de las estrategias metacognitivas de
los estudiantes.
El estudiante como centro del aprendizaje
Empleando investigación en torno al aprendizaje (Kwon, Hong &
Laffey, 2013; Järveia & Hadwin, 2013; Kirschner & Van Merriënboen,
2013; Jouneau-Sion & Sanchez, 2012; Kop, 2011; Kramarski & Michalsky,
2010), centrado en el modelo neurocientífico, se comenzó a elaborar un programa
cuyo principal interés es el estudiante, ofreciendo como eje de las actividades
situaciones cotidianas que permitieran desarrollar habilidades metacognitivas
no desarrolladas o no consolidadas en un grupo de estudiantes provenientes de
contextos culturales diferentes, bajo un esquema de que no se iba a enseñar nada,
que el alumno no necesitara saber y aplicar en su entorno
educativo, o profesional inmediato.
El programa se ofertó
en los Estados Unidos, donde muchos de los usuarios son extranjeros, con un
manejo pobre del idioma inglés, de las matemáticas y con entornos de
aprendizaje diversos, sin objetivos claros de aprendizaje, y con fuentes de
información pobres.
Con una breve
entrevista se descubrió que los estudiantes tenían muchas ideas en contra de
sus propias capacidades y veían los estudios como un trámite y no como una
meta. Por lo que se comenzó a ampliar las líneas de investigación para dar respuesta
a las necesidades de los usuarios.
A diferencia del
Coaching, que centra la interacción del alumno con un guía que se convierte en
un motivador, el Entorno Personal de Aprendizaje centra el esfuerzo del alumno
en sus propias habilidades, fijando sus propios objetivos de aprendizaje,
reconociendo en quienes puede apoyarse para crear redes de información, no solo
documental sino personal, reflexionando sobre sus propios recursos cognitivos y
con ello creando nuevas metas de aprendizaje, todo ello empleando las ventajas
de la educación a distancia, con las ventajas de horarios flexibles, trabajos
asincrónicos y organización en el uso y manejo del tiempo (Casquero, 2013
Dabbaghm & Kitsantas, 2013).
Recursos Tecnológicos
La gestión tecnológica de recursos se convierte en un tema complicado
cuando se propone un modelo de Aprendizaje en Línea, ante la variedad de
plataformas, y la velocidad en que las actualizaciones se desarrollan, requirió
de un análisis minucioso definir los recursos a emplear.
El primer gran paso
fue determinar que no se emplearían aplicaciones que se relacionan con Enseñanza,
esto con el fin de centrar al usuario en un modelo mucho más personal y sin que
tuviera que aprender el uso de las aplicaciones, pues ante sus necesidades no
se pueden crear nuevas fuentes de ansiedad.
Además, se debía
pensar en aplicaciones usadas desde cualquier lugar del mundo, capaz de
actualizarse con el desarrollo de los sistemas operativos principales (IOS y
Windows), en nube y con sincronía si fuera posible, gratuita, y con acceso
ilimitado; frente a muchas críticas, se tomó la decisión de usar Facebook,
Twitter y las bondades que las aplicaciones de Google tiene, servicios que los
usuarios conocen, de fácil acceso, con información en nube, abiertos, gratuitos
y sobre todo, personalizados, sin embargo, en contra de la idea popular, los
estudiantes tienen pobre manejo de éstas aplicaciones, por lo que parte del
programa se fijó como meta hacer que los estudiantes usaran las aplicaciones
para resolver problemas cotidianos, para que poco a poco se convirtieran en
parte de su entorno personal.
Primer gran problema del modelo: las diferencias culturales
La primera convocatoria atrajo a un grupo de usuarios que sumó a 119
estudiantes claramente diferenciables: Estudiantes afroamericanos e hispanos
(79) de escasos recursos con pobres habilidades tecnológicas, estudiantes
hindúes y europeos (40) con recursos económicos, pobreza lingüística pero
excelente manejo tecnológico, todos con dificultades especificas en la áreas
académicas pero todos con el mismo enfoque personal: “Dime lo que tengo que
hacer y yo lo hago”.
Se desarrollaron
estrategias centradas en ellos mismos que les permitieran comprender que no
pueden depender del tutor, que tienen habilidades y talentos específicos a
partir de sus experiencias y apoyos para el desarrollo de habilidades
lingüísticas, no como una materia, sino a partir de actividades centradas en lo
que ellos son capaces de realizar, empleando aplicaciones al alcance de sus
dedos basado en diversos estudios entre los que se encuentran: Balaji (2010);
Alterman & Larusson (2013); Blooma et
al. (2013); Eitel et al. (2013).
Una de las herramientas de Google que muchos
de ellos no conocían es Google Traductor, misma que les permitía traducir
palabras, escucharlas y ampliar su vocabulario. Descubrieron que podían
escribir y cotejar la estructura gramatical, sin olvidar que la versión final
de su escrito dependía de ellos mismos (Haag et al., 2013).
Los invitamos a
escribir pequeñas ideas en el grupo de Facebook, se iniciaron pequeñas
competencias, y comenzaron a hablar entre ellos, a compartir conocimientos, a
ver las tutorías como algo agradable. Se les comenzó a compartir información
sobre los temas que a todos les interesa, y eventualmente, nos permitieron
hacer investigación con las experiencia de usuarios y tutores (Hsiao et al., 2013).
Una de las primeras
actividades era escribir en tres palabras un poema. Una tarea aparentemente
simple donde cada estudiante va agregando dificultad, a partir de la
interacción del grupo y de un sentido de competencia.
Las herramientas que
continuaron la construcción de su entorno fueron Google especialmente la
búsqueda de imágenes, Google Scholar y Wikipedia.
Todas las tareas
propuestas, son simples, y se deja que los estudiantes mismos traten de
encontrar las respuestas, hasta que se comienzan a dar por vencidos, por lo que
la única indicación es preguntar cuando crean que no van a lograr la meta
propuesta (Gress et al., 2008; Howe,
2013).
Este punto es clave,
la velocidad con que ellos van a buscar apoyo es determinante para permitir la
creación de su propio entorno, para ello es necesario que confíen en dicho
entorno y que sepan que las herramientas o personas están cerca para aprovechar
al máximo el tiempo.
Se encuentran
diferencias culturales en este sentido, los hispanos y afroamericanos intentan
llegar a la solución de los problemas por si mismos, a pesar de reconocer que
les lleva mucho tiempo y que no cuentan con las herramientas o habilidades
necesarias. A diferencia, los indoeuropeos son capaces de buscar ayuda
rápidamente, pero no confían en sus propias habilidades, por lo que el apoyo es
más una confirmación de que hacen lo correcto, estos hallazgos fueron similares
a los reportados por Iredale (2006) con deficiencias similares a las reportadas
por Jared, Adjei-Boateng & Diteeyont (2013).
Las estrategias que
se emplean son simples y buscando que no sean vistas como tareas, si no
como retos simples que les permitan crear estrategias, rápidas para dar
respuesta a problemas concretos y cotidianos.
Con el uso de
aplicaciones que ellos conocen, es posible ir avanzando sobre pasos conocidos
hasta llegar al auto reconocimiento de las habilidades y la capacidad de
preguntar, pedir apoyo, reconocer las cadenas de tareas necesarias para
comprender un problema, planear las respuestas y resolver con éxito un
problema, habilidad clave en las materias de ciencia y tecnología Dzib Goodin
& Yelizarov, 2013; Wroblewska y Szczepaniak, 2012).
Una de las tareas que
permiten mejor analizar las estrategias de resolución de problemas es el juego Cut the Rope, se les pide que resuelvan
un reto específico y se pide que anoten cuanto tiempo les toma resolverlo y las
estrategias empleadas, cuando son capaces de decir: no creo que esto tenga
solución, se les enseña a usar el buscador de Google y una vez que observan
cómo resolver el reto, se les pide que digan cómo se sienten y que analicen
cuanto tiempo perdieron a pesar de no conocer la forma correcta de resolver el
problema, cuando tienen muchos recursos a su alcance que les apoyan en su
práctica diaria.
Una vez que las
herramientas comienzan a tener sentido para ellos, se crean estrategias para
reconocer los pasos para la resolución de problemas, que consisten en el
reconocimiento del problema, las variables intervinientes, el planteamiento de
estrategias para resolverlo, la ejecución y la medición de los resultados. Con
todo ello y las estrategias tecnológicas, se logra usuarios absolutamente
independientes, con pensamiento flexible y adaptado ante cualquier situación ya
sea académica o de orden común.
Segundo problema: el conocimiento de las herramientas
Los usuarios estaban seguros que conocían las bondades de las
herramientas, por ejemplo, todo el mundo sabe que Wikipedia no es una buena
fuente de información, pero cuando les pedimos que definieran un concepto, se
dieron cuenta que es una buena fuente, aunque se les enseñó a reconocer
aquellas entradas que requieren de información científica.
Pasaron de usar el
20% del potencial de Facebook y Twitter a usarlo al 100%, aprendieron a guardar
en nube sus lecturas, sin necesidad de perder tiempo en la búsqueda de
información, ya que Flipboard es una herramienta gratuita con interacción de
muchas fuentes de información.
Descubrieron que
YouTube sirve para mucho más que encontrar video para reír, hay lecciones
completas, conferencias, resolución a problemas académicos. También
reconocieron que en contra de la idea popular, no todas las conferencias de TED
son relevantes y diseñaron estrategias personales para criticar la información.
Google Scholar es el
mejor buscador para encontrar referencias de todo nivel y solo deben fijar el
tipo de información que requieren, aunque en primer lugar reconocieron el tipo
de información que necesitan.
Conclusiones
Las herramientas tecnológicas deben ser vista como apoyos para el
aprendizaje, pero nunca podrán sustituir la capacidad de resolución de
problemas que se enfrentan en el ambiente cotidiano, natural ya sea académico o
profesional. Bajo la idea de que los ordenadores procesan basura si la pregunta
no es la correcta, pues dependen de los procesos cognitivos humanos para
integrar la información y responder, el modelo de tutoría que busca crear el
ambiente personal de aprendizaje, no puede centrarse sólo en las innumerables
aplicaciones que se desarrollan todos los días, olvidando las capacidades
humanas, sino poner al servicio de la resolución de problemas planteados por
los humanos para el avance en todas las áreas de la vida cotidiana (Dzib Goodin
& Luna Hogan, 2013; Dzib Goodin, 2013; Ray, 2013; Schoor & Bannert,
2011; Noroozi et al., 2011; Puustinen et al., 2009; Puustinen & Rouet,
2009).
Al mismo tiempo,
cuando el alumno no conoce o no confía en sus capacidades, le es muy difícil
crear patrones de resolución de problemas viables, porque no sabe que su
principal problema es conocer sus propias capacidades (Palacheewa,
Suwannathachote & Nilsook, 2012; Pikela & Poikela, 2012; Ng, 2012;
Peña, 2013; Olcott , 2013).
Mientras que la
Educación Formal se basa en habilidades específicas, este modelo se fundamenta
en la capacidad reflexiva para reconocer las respuestas que mejor se adaptan a
la resolución de un problema y que en ocasiones deberán variarse, dependiendo
del tipo de información que se tenga a la mano (Paechter, Maier & Machter,
2010; Özdemir, 2010; Palm et al., 2009).
Bajo el formato
tradicional de los entornos de aprendizaje, toda la información está centrada
en las nuevas tecnologías, sin embargo si éstas no se saben usar, o no se
entiende cuando se pueden emplear, la información no es relevante.
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